40p – Robb Stark – Armée pour Nouveaux Joueurs

Trone de Fer Jeu de Figurines Boite de jeu

Informations

Le but de cette armée est de faire découvrir le jeu, elle n’est donc composée que des unités présentes dans la Boîte de Base et d’une unité de Bouclier Liges Tully, déjà disponible en France, afin atteindre les 40 points.

Faction : Stark
Général : Robb Stark – Le Seigneur Loup
Points : 40 (0 Neutres)

Liste des unités

Unités Non-Combattantes :

    • Catelyn Stark – Dame de Winterfell (4)
    • Sansa StarkPetit oiseau (3)

Unités de Combat :

    • Berserkers de la Maison Omble (7)
      avec Capitaine Épée Lige (1)
    • Épées Liges Stark (5)
      avec Capitaine Épée Lige (1)
    • Boucliers Liges de la Maison Tully (7)
      avec Robb Stark – Le Seigneur Loup (0)
    • Épées Liges Stark (5)
    • Cavaliers Stark (7)
    • Vent Gris (0)

Positionnement souhaité des unités sur le champ de bataille :

Stark-40pt-Robb


Grey Wind Peint

Objectif

Avec cette armée, Robb Stark et ses Boucliers Liges Tully serviront de point névralgique aux autres unités, qui devront rester à longue portée de lui pour profiter de son ordre et de ses cartes tactiques utilisées à leur plein potentiel.

Robb Stark donne accès à énormément de possibilités de déplacement supplémentaires par les cartes tactiques, et c’est ce qui fait la force de cette armée, mais aussi la difficulté à l’utiliser.

Une chose importante à ne pas oublier : l’ordre de Robb, Ruse du Loup. Il force notre adversaire à faire une charge désordonnée. Ce n’est pas anodin car non seulement il empêche celui-ci de relancer ses dés d’attaques, mais il l’empêche aussi de pouvoir jouer ses cartes tactiques !

Guide approfondi

Unités

Les Boucliers Liges Tully sont au centre de la formation, d’une part pour pouvoir utiliser efficacement l’ordre de notre commandant et de ses cartes, d’autre part pour que notre adversaire soit contraint de les attaquer par devant, pour que l’on puisse déclencher Mur de Bouclier.
Cette unité est très solide défensivement et son attaque est correcte, nous voudrons l’utiliser pour bloquer une grosse unité ennemie au milieu du champ de bataille. Son seul défaut est sa vitesse de déplacement.

Les 2 unités d’Épées Liges Stark protégeront les flancs de nos Boucliers Liges Tully. L’unité est moyenne dans son ensemble, mais son attaque prend un tout autre niveau grâce à leur compétence Fureur des Stark qui demande un sacrifice en échange (D3 Blessures). Il faudra l’utiliser dès que possible, et s’en passer seulement pour gagner du temps si l’unité n’est pas capable de se défaire seule de son ennemie. Nous ajoutons en plus à l’une des deux un capitaine pour faire davantage de dégâts.

Stark-Sworn-Swords-Verso-FR

Nos Berserkers de la Maison Omble seront notre unité la plus offensive, et en même temps la moins défensive. Il sera important d’essayer de les garder en vie le plus longtemps possible, tout en les utilisant pour faire des ravages chez l’ennemi… Il y a peu d’unités qui pourront l’empêcher de faire un massacre, avec ses nombreux dés d’attaques, sa grande vitesse de déplacement, sa compétence Fracasser, ainsi que l’ajout des jetons Vulnérable du Capitaine Épée Lige, même les unités possédant une grosse défense en auront pour leur argent !

House-Umber-Berserkers-Verso-FR

De l’autre côté nous avons les Cavaliers Stark et Vent Gris, qui auront à cœur de prendre les unités adverses par les flancs ou par l’arrière pour occasionner de lourdes pertes. Leur manœuvre gratuite leur permettra d’atteindre leur but. N’oubliez pas la compétence Assaut Rapide des Cavaliers Stark qui leur permettra de charger s’ils sont ciblés par la zone « Manœuvre » du tableau tactique. Leur ordre Repli éclair est à utiliser dès que possible pour pouvoir charger à nouveau ou se replacer comme il faut.

Stark-Outriders-Verso-FR

Un petit mot sur nos Unités Non-Combattantes :sans_titre_1-59

Catelyn Stark, avec sa capacité à enlever un jeton sur l’unité influencée, est vraiment forte. On pense tout de suite à cibler les Berserkers afin de profiter de leur attaque à 10 dés. Mais en avançant dans la partie on verra qu’elle est une aide précieuse pour continuer d’agresser nos adversaires avec les Cavaliers qui perdent 3 dés en même temps que leur premier rang, mais aussi avec les Épées Liges, une fois atteints leur dernier rang, afin qu’ils puissent continuer de lancer leurs 8 dés d’attaque avec la Fureur des Stark, sans prendre de dégâts supplémentaires.

Sansa Stark possède une compétence utilisable une seule fois. Ne l’oubliez pas car elle peut s’avérer très utile (par exemple pour aller chercher une carte de défense, de charge… ou même Le Nord se Souvient, que vous ne voudrez pas forcément tout le temps garder en main).

Cartes

D’une manière générale, il faudra jouer la majorité de vos cartes dès que vous le pourrez. Plus vous en jouerez, plus vous en piocherez… et par conséquent plus grand sera votre avantage. Les Stark ont des cartes avec des conditions d’utilisation plus complexes que celles des Lannister par exemple, c’est pour cela qu’il ne faut pas laisser passer la chance de les utiliser. Elles sont basées sur les zones « Combat » et « Manœuvre » du Tableau Stratégique..

L’Hiver Vient (Winter is Coming) :
Une carte très importante, qui permet d’empêcher l’adversaire de jouer ses cartes défensives sur vos grosses attaques. Le jeton Paniqué qu’elle pourra mettre sur l’unité n’est pas indispensable, puisque votre armée n’est pas basé sur les Jets de moral adverses, mais sera toujours un plus si vous contrôlez l’épée.

Férocité Nordienne (Northern Ferocity) :
Évitez de l’utiliser sur les Berserkers Omble puisqu’ils possèdent déjà l’une des capacités offertes par la carte, mais sinon elle permettra de faire de gros dégâts et est facile à utiliser. Fracasser est une compétence plus efficace sur une unité ennemie ayant une bonne défense, comme le 3+ des Gardes Lannister. Le jeton Vulnérable est vraiment très bien pour votre armée, et étant donné le nombre de ces jetons que votre armée est capable de générer, n’hésitez pas à les utiliser !

Le Nord se Souvient (The North Remembers) :
Difficile à utiliser à son plein potentiel, et pourtant si vous y parvenez votre adversaire sera dans de sales draps ! Pour faciliter son utilisation, si vous sentez au début d’un tour que vous pouvez potentiellement perdre une unité rapidement, activez une unité à votre premier tour de jeu, de façon à pouvoir lui enlever son activation et à la rejouer une fois l’autre unité détruite. Cela peut permettre une marche pour passer dans le dos de votre adversaire, suivi d’une charge dévastatrice.

Progression Éclair (Swift Advance) :
Une très bonne carte, qui vous permettra de faire des charges que votre adversaire n’aura pas vu venir. A utiliser sur vos Berserkers Omble qui ont déjà une bonne vitesse de déplacement, où sur vos Cavaliers Stark.

Impact Dévastateur (Devastating Impact) :
Cette carte est elle aussi très forte, permettant de réussir de très longues charges… à utiliser de préférence quand vous contrôlez la zone Manœuvre.

Charge Brutale (Sudden Charge) :
Une carte permettant une action de charge gratuite, très efficace aussi après être passer sur les flancs ou derrière vos adversaires.

Ferveur du Loup-Garou (Direwolf’s Fervor) :
Une des moins bonne cartes que vous possédez, elle vous permettra de réduire les dégâts d’un test de panique, mais vos unités ont déjà un très bon moral. A utiliser au plus tôt pour vider votre main et aller chercher d’autres cartes.

Harcèlement (Hit and Run) :
Une excellente carte qui permet de s’écarter pour, pourquoi pas, combiner avec par exemple Charge Brutale (Sudden Charge) et effectuer 2 charges sur la même unité dans le même tour, la réduisant à néant. Ne pas oublier que la retraite peut être effectuée sur un côté, nous offrant par conséquent le flanc de l’adversaire pour la seconde charge.

Regroupement Tactique (Tactical Regroup) :
Encore une possibilité de Retraite gratuite, à essayer d’utiliser à porter de Robb Stark pour profiter du jeton Vulnérable.

Position Supérieure (Superior Positionning) :
Une carte défensive, comme Ferveur du Loup-Garou (Direwolf’s Fervor), que nous n’aurons pas envie de garder en main très longtemps bien qu’elle puisse s’avérer très embêtante pour l’adversaire si elle fonctionne… à utiliser sur la première charge adverse, ou à défausser à la fin d’un round.

A vous de jouer, et n’hésitez pas à nous faire vos retours en commentaire !

Armée proposée par Thomas B.

 

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